Llamada a la participación en la concepción de problemas
La organización de la Olimpiada Informática de Madrid invita a todo aquel con experiencia previa en concursos de programación a enviar problemas para la próxima competición.
Los problemas de la olimpiada suelen centrarse en el diseño correcto y eficiente de algoritmos manteniendo los formatos de la entrada y la salida lo más simples posibles. Es preferible, además, que la ambientación de los problemas sea atractiva.
El proceso de creación de problemas y construcción del juego completo de un concurso es, pues, una labor creativa apasionante. Se persigue que todos los participantes resuelvan al menos dos problemas, que todos los problemas sean resueltos por algún participante pero que ninguno resuelva todos.
Para garantizar una competición justa e interesante, los problemas deben cumplir las siguientes condiciones:
- No deben ser conocidos por los participantes potenciales de la olimpiada.
- No deben haber sido utilizados en competiciones similares recientes.
- Deben tener un nivel de dificultad que permita su resolución durante el concurso.
- Deben tener descripciones fáciles de entender y sin ambigüedad.
- Deben ser problemas atractivos.
Qué enviar
Cualquier envío de problema debe incluir:
- Un enunciado en español en PDF (y preferiblemente incluyendo el fuente en LaTeX o Word) con los diagramas y figuras que sean necesarias para entender mejor el enunciado y/o que ambienten el problema. Debe incluir también un ejemplo de entrada con su salida esperada.
- Una descripción textual de la solución que se espera (la descripción del algoritmo).
- Al menos una implementación en alguno de los lenguajes principales admitidos: C, C++ y Java.
- Si el problema tiene otras soluciones alternativas que no se desea dar por buenas (por ineficientes), análisis de las mismas y su implementación en alguno de los lenguajes anteriores.
- Otros casos de prueba secretos con los que comprobar la validez de las soluciones. Preferiblemente esos casos vendrán en forma de generadores en C, C++ o Java.
Se recomienda, además, que el envío incluya cualquier información adicional que ayude al comité organizador a entender la motivación que hay detrás del problema (ejemplo: la ambientación celebra el aniversario de algún evento, etc.).
Los problemas que se propongan deben mantenerse en secreto hasta el final de la competición. A partir de ese momento los autores pueden hacer lo que deseen con ellos, aunque la organización podría solicitarles mantenerlos en secreto para su inclusión en una competición posterior.
Cómo enviar una propuesta
Todo el contenido de la propuesta debe comprimirse en un único fichero .zip y enviarlo a la dirección de correo que se encuentra en la página de Contacto.
Por favor, ten en cuenta que con el envío el autor afirma que tiene los derechos sobre el problema y cede, en exclusividad, el uso de tal problema hasta el final de la competición. Además, cede (de forma no exclusiva) los derechos de reproducción del material del problema de forma perpetua una vez pasada la competición (indicando su autoría).
Quién puede enviar
Se espera que envíen problemas personas con experiencia previa en concursos de programación similares a los de las olimpiadas. Eso incluye (aunque no se restringe) a:
- Participantes en años anteriores de olimpiadas y concursos similares (ProgramaMe, AdaByron, SWERC, etc.).
- Entrenadores que hayan llevado a equipos a olimpiadas y concursos similares.
- Profesores de programación.
- Aficionados en general a jueces en línea (¡Acepta el reto!, Online Judge, etc.)
Los autores de los problemas no deben utilizar el problema enviado o las técnicas específicas del mismo en ninguna competición o entrenamiento anterior a la competición. Eso no significa que los autores no puedan participar en entrenamientos u otras competiciones, sino que deberán tomar todas las precauciones para garantizar la confidencialidad del problema propuesto.
Y después de enviar, ¿qué debo esperar?
Tras el envío, se enviará un mensaje de confirmación de su recepción. El comité organizador revisará todas las propuestas y seleccionará una lista de problemas candidatos a formar parte del juego de problemas de la siguiente edición, y descartará el resto.
Los autores de los problemas seleccionados serán informados de ello aunque no se les confirmará con antelación si finalmente su problema será utilizado o no. Tampoco se les dirá si el comité va a modificar o no sustancialmente su propuesta.
En caso de ser finalmente utilizado, se dará crédito al autor.